2015年的“东京电玩展”的看点是VR(虚拟现实)游戏。其中,索尼计算机娱乐(SCE)展出了很多VR游戏。该公司以可试玩的状态,面向台式游戏机“PlayStation(PS)4”展出了以VR头戴式显示器(HMD)“PlayStation VR”为对象的10款游戏。记者就VR游戏的动向及SCE展位的看点等,采访了该公司游戏开发的核心人物——Worldwide Studios总裁吉田修平。
SCE的吉田
——请您介绍一下2015年SCE展位的看点。
看点就是PS VR相关的展示。我们此次展出了10款VR游戏,每款都设置了两个体验区,一共可以在20个体验区试玩PS VR。
SCE制作的VR游戏是动作射击游戏《RIGS》和动作游戏《THE PLAYROOM VR》。前者是3对3的在线对战游戏。
后者是戴着HMD的玩家与不戴HMD而看着显示屏的玩家进行竞赛的游戏。这次在THE PLAYROOM VR中增加了新版本的游戏。简单来说,就是“木头人”那样的玩法。戴着HMD的玩家当猫,用控制器操作的玩家当老鼠。当猫从暗地里伸出头时,老鼠必须静止不动。
除了我们自己制作的游戏以外,还有很多其他公司制作的。种类也丰富多样,不仅有游戏,还有卡拉OK类及动画类等。
CAPCOM的“KITCHEN”及万代南宫梦娱乐的《夏日课堂(Summer Lesson)》等都是通过VR来体验故事的游戏。非常期待今后能做出使用VR的新型故事类游戏,用户可作为VR空间中的人物参与其中。
另外,在展位上的体验方式也发生了改变。以前都是将用户领到一个空闲的位置。也就是说,用户没有权利来选择要体验的VR游戏。而此次用户可以随意选择。VR是非常个人化的体验,因此,能够玩到喜欢的游戏至关重要。尤其是能让人沉浸到游戏世界中的游戏,只有其粉丝去玩才能深深地沉浸其中。
还支持90帧/秒
——“PS VR”这一名称比开发代号“Project Morpheus”简单多了。
我们不仅要让玩家、还要让普通消费者很快了解这是一款什么样的设备,所以决定改成简单易懂的名称。在开发新PlayStation平台的设备时,围绕名称进行了激烈的讨论,最后没有达成一致。而此次是“全票通过”,决定采用PS VR这一名称。
——改变的不仅是名称吧?
其实,为了支持90帧/秒(fps)的影像帧频,我们升级了驱动软件和SDK(软件开发套件)等。以前只有120帧/秒。追加对90帧/秒的支持是开发者要求的。此次展出的VR游戏中,世嘉游戏的《SEGA feat. HATSUNE MIKU Project VR Tech DEMO》就是以90帧/秒制作的。
90帧/秒的游戏的特点是工作负担比120帧/秒的游戏小,但比60帧/秒更加顺畅美观。另外,可能还会带来一个好处,那就是面向其他VR平台,容易移植以90帧/秒制作的VR游戏。
这样,PS VR游戏就分成了三大类。原本就是120帧/秒的、原本是90帧/秒的、以及通过“二次投影(Reprojection)”技术将以60帧/秒制作的游戏提高到120帧/秒的VR游戏。
硬件和控制器不变
——到2016年上半年上市时,PS VR有可能发生大的变化吗?
为了更加舒服简便地使用,我们将对硬件做些细微的调整,不过目前来看不会有很大的改变。当然,系统软件的改善等软件方面的改善将是今后开发的重心。
——PS VR要使用手势输入终端“PS Move动作控制器”(以下简称Move)。动作控制器是“PS 3”时代推出的,已有很长时间。有没有打算针对PS VR进行升级?
我们觉得现在的就挺好。虽然名叫“动作控制器”,但其特点是“位置追踪”,可高精度确定三维空间内的位置。但是在PS 3时,还是在电视机或电脑显示器等平面显示器上玩游戏,没有充分利用其特点。因此,使用运动传感器的游戏很多。
Move本来就是为了在VR游戏中使用而开发的。但上市时,PS4和PS VR都还是商业机密,因此当时并未全面介绍其本来就具备的特点。
在VR空间中,位置追踪是不可缺少的。尤其重要的是,体验VR游戏的人在VR空间内要像在现实中一样识别出自己的手并使用。作为道具,我觉得Move是非常理想的。
不过,Move不是必须的。通过用PS4的摄像头读取内置在PS 4控制器“DUALSHOCK 4”及HMD中的LED,就可以在空间内识别位置和动作。也就是说,PS VR可在使用Move、使用DUALSHOCK 4及不拿控制器三种状态下玩。
另外,有的VR内容还能使用专用的外设(控制器)。在2015年6月举行的E3上就展出了在枪型配件上安装运动控制器的射击游戏。不仅会在虚拟世界显示玩家的手腕和枪械,还能实际感觉到重量和质感,因此感觉非常真实。
——以前的游戏也有准备专用外设的情况。VR游戏中会进一步增加外设吗?
对。比如赛车游戏,会比以前更加想要方向盘式的控制器。