网易CEO丁磊:总收入止跌,彩票或成下一发力点
网易在昨天发布了2014Q2未经审计财报。报告显示,网易Q2总营收为人民币29.519亿元;净利润为人民币12亿元,环比增长9%。
财报发布后,网易CEO丁磊及CFO蔡安活等出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,回答分析师提问。新浪科技刊发了会议师分析全文。
分析师会议要点信息:
1.总收入再次迎来小幅增长。游戏作为核心业务,总营收同比增长超过10%。
2.毛利率下降由于网易加大代理游戏力度,而毛利润上升则是由《梦幻西游2》、《迷你西游》与《炉石传说》三款移动端产品的强势拉动。2014年Q2网易毛利润为20.00亿元人民币,环比增长超过10%。
3.广告业务虽然量级不大,但环比增长超过50%至3.89亿元人民币。刨除季节性影响,网易新闻客户端与网易门户在2014年世界杯上的表现拉动了广告业务的提升。
4.邮箱,电商及其它业务的收入环比增长接近翻倍,达2.26亿元人民币。第三方彩票业务的高速增长及突出贡献,很有可能使得此业务成为网易下一个着重发力的对象。
5.对于目前世界范围内流行的手游中重度研发趋势,网易方面认为,网易的手游产品线是轻度,中度和重度结合的产品线,满足不同层次消费者的需要,不会着重研发某一类产品。
6.对于主机类产品,网易不会一开始就进入市场,而是需要等到用户体验成熟再适时加以考虑。
以下电话会议全文转载自新浪科技:
巴克莱资本分析师艾丽西亚·雅普(Alicia Yap):第一个问题,《暗黑破坏神3》在亚洲的增长不如在其他地区增长那么快,游戏发布之后不久关注度就有下降,公司授权运营这款游戏之后是如何调整,来适合本地玩家的?另外,网易还将运营暴雪的另一款产品《风暴英雄》,公司会如何安排两款游戏的发布时间?
丁磊:《暗黑破坏神3》中国的版本和美国的版本会有差异,但是这个惊喜我们想到发布的时候再展示给大家。《风暴英雄》的发布时间请大家关注我们的公告,现在不方便宣布我们的计划。
刚刚结束的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)上,已经有不少中国玩家现场体验了我们的这两款游戏,用户对这两款游戏的评价是非常高的,非常期待。正式的发布时间还要等待我们的公告。
巴克莱资本分析师艾丽西亚·雅普(Alicia Yap):第二个问题关于公司的电商,彩票业务,网易在彩票业务上的营销支出主要用于哪方面?是付给彩票机构的佣金,营收分成还是用于推广产品来提高用户辨识度?对公司营收增长会否有影响?
丁磊:网易的电商业务是一个平台,销售的不单单是彩票,还有公司的游戏点卡,电话卡等其他商品。另外,公司在市场费用的把控方面非常严谨,我们有严格的评估指标来评估我们每一笔花出的钱,保证能够在未来为我们增加增值用户,所有这方面希望你们无须有多大的担心。事实也证明我们在过去十几年在游戏的市场投入方面都是讲究效率的,而不是蒙着眼睛乱花钱的公司。
瑞信分析师史家龙(Jialong Shi):可否介绍一下公司移动业务的规模,特别是游戏和广告业务营收有多大比例来自移动端?另外,公司今年计划上线的移动端和PC端游戏的情况?手机游戏中,有多少是自主研发的,多少是授权运营的?
蔡安活:移动端的贡献比例没有具体的数字可以提供,但是和去年的数字比较,这个贡献比例没有大的增加。
PC端游戏方面,公司将发布第一款第一人称射击类游戏(FPS)《危机2015》和3D幻想大型多人游戏《Revelation》,目前的用户反馈不错,计划下半年正式推出。
丁磊:网易争取年底前发布两款游戏,《暗黑破坏神3》和《风暴英雄》。
瑞信分析师史家龙(Jialong Shi):第二个问题关于税率,三季度和四季度会否延续二季度7%的税率?
蔡安活:公司预计今年的年化现金所得税税率在15%左右。二季度的有效税率比较低是因为公司认列了一些税收抵免。
美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):可否比较一下手机游戏和PC游戏的生命周期?公司目前的员工数是多少?今年有无增加或者减少的打算?
丁磊:我们希望手机游戏和PC游戏能够一样长久,公司通过创新和提供服务使得PC游戏的用户流失率变低,在手游方面公司也在朝更 高的方向努力。但我们必须承认,手游在保持用户活跃度方面更有挑战性。网易的手游有不同的品类,未来有几十个游戏组成的组合。我们有统一的成就系统和帐号系统,用户在不同游戏之间的体验不一定会降低产品周期,用一个群的概念去抵消个体游戏带来的周期性的影响。
蔡安活:网易目前的员工数是8千左右。
摩根士丹利分析师George Meng:中国的手游开发商目前越来越倾向于开发重度游戏,而轻度游戏可以吸引到用户,但是赚钱 不多,这个趋势在韩国已经存在,收入靠前的游戏都是重度游戏,而且腾讯也说要引进更多的中度游戏,网易尝试过不同类型的游戏,但最赚钱的还是诸如《迷你西游》和《炉石传说》的iPad版本,今后我们的重点是哪部分?轻度游戏可以吸引更多流量,但收入方面是否还要依靠重度游戏?比如公司后面要推出的《天下HD》。
丁磊:轻度游戏上手容易,但是用户付费比较困难,这种叫好不叫座的现象普遍存在,但是做中度或者重度游戏非常考验公司的策划能力。网易的手游产品线是轻度,中度和重度结合的产品线,满足不同层次消费者的需要。
摩根士丹利分析师George Meng:第二个问题关于《危机2015》,公司为这款FPS游戏加入了一些英雄的元素,考虑到FPS在中国还是有很大的市场,你们主要竞争对手的此类游戏也有一点年头了,公司对这款游戏的期望有多大?玩家的最初反馈如何?
丁磊:FPS游戏是非常大的市场,我们非常重视。目前中国市场比较成功的FPS还是以海外作品为多,比如韩国的,美国的。在 Xbox和PlayStation上,FPS也是非常重要的产品类别,网易《危机2015》希望通过创新能吸引到一部分用户体验我们的产品,以前的FPS 游戏中是没有社交系统的,我们会把网易擅长的社交系统和成就系统融入到这款作品中去。
天灏资本分析师侯晓天(Tian Hou):网易在移动端做了新闻客户端,易信,有道词典和游戏,未来这些产品之间会有怎样的协同关系?网易在PC上有邮箱,门户网站和游戏,但是好像它们的协同关系不是那么强。
丁磊:我们也在探索和尝试怎样将这些产品串起来。新闻客户端是读新闻的载体,有道词典是查英文的工具,云阅读和云音乐是基于云的内容产品,易信是通讯产品。在移动端将这些产品串起来的可能性和方式,方法比PC端更加多样化,因为移动端是实时在线,用户随时随地有很多碎片时间。
我相信我们可以找到非常棒的办法来告诉大家产品的联系,产品的体验里不单单有内容,还有社交和人的元素在里面,但是不会让产品看上去那么复杂,那么臃肿。请大家多关注我们产品的新版本。
另外,易信的用户活跃度是明显地在增加,互动性也非常好,我们对未来还是充满了信心。
天灏资本分析师侯晓天(Tian Hou):《炉石传说》在中国非常流行,用户接受度非常高,可否介绍一下目前用户数是多少?趋势如何?支付行为是这样的?和PC端的支付有什么区别吗?
丁磊:全球范围内,《炉石传说》的用户最多,也是非常活跃的群体,具体数字不方便透露。这款游戏的成功是非常了不起的事情,说明这一类的卡牌游戏有巨大的用户市场和良好的消费体验。
花旗分析师托马斯·张(Thomas Cheung):第一个问题,公司有无进入主机游戏市场的计划?管理层是否认为主机游戏有很大发展潜力?第二个问题,与上半年相比,下半年的手游市场的竞争态势会有什么变化?如何看待未来手游对公司营收的贡献?
丁磊:主机游戏和手游的区别就在于两块大小不同的屏幕而已,一个很大,在电视机上玩,一个可以放在口袋里带着走。对于玩家来讲,更重要的是体验,如果手游比主机游戏的体验更好,那就没必要去做主机游戏。下半年,每个月都会发布一些手机游戏和端游的作品。
中金公司分析师Natalie Wu:第一个问题,公司与《忍者必须死》和《实况足球》版权方的合作,是通过营收分成还是一次性支付代理费进行合作的?如果是分成,比例是多少?公司手游的发展对公司整体利润率会有怎样的影响?
丁磊:这些代理的游戏都会有代理费,保底金和分成三个元素组成,公司会严格评估每款产品的投资回报率,具体的分成方案属于商业机密,不便透露。从财务的角度把投资回报率控制地非常好就对了。
德意志银行分析师薇薇安·郝(Vivian Hao):公司的其他收入部分中,彩票和互联网金融业务贡献的比例是多少?公司有无建立专门交易业务部门的计划?
蔡安活:这两部分业务确实在其他收入中占有一定的比例,而且这个比例同比有上升。